Entrevista a Aventuras AD
Parece que, por fin, las aventuras de texto están comenzando a tener un relativo éxito en nuestro país. Varias son ya las compañías que han hecho algunos pinitos en este campo, -algunas con mayor éxito que otras-, pero sin duda AD son las siglas que, hoy por hoy, todos los usuarios relacionamos con aventuras españolas de calidad.
Aventuras AD ya está funcionando a tope y, por fin, los aficionados españoles tenemos la posibilidad de adquirir aventuras con el nivel de calidad que todos esperábamos. Y en castellano.
Hasta el momento este genial grupo de valencianos ha venido encargándose de realizar algunas versiones de aventuras editadas anteriormente por Dinamic -El Quijote, Los Pájaros de Bangkok-, pero ahora les ha llegado el momento de demostrarnos realmente lo que valen. Así, muy pronto tendremos a nuestra disposición varios títulos: La diosa de Cozumel; La Aventura Original y la versión computerizada de Jabato.
Antes de que saltar al estrellato definitivamente, y aprovechando aún su condición de vulgares mortales, nos invitaron a ir a Valencia y conocer su lugar de «trabajo», invitación a la que accedimos gustosamente. Y como se gastaron el dinero para algo, no nos quedó más remedio que hacerles algunas preguntas.
¿Cómo estáis tan locos de hacer aventuras en los tiempos que corren? Precisamente los tiempos que corren son malos porque nadie ha estado lo suficientemente loco como para hacer aventuras... Andrés, cállate que siempre contestas tú. Venga, a ver... Silencio. ¡Por que nos da la gana!, alguien grita desde el fondo. Porque no nos gustan los arcades. Primero nos gustan las aventuras y después algunas videoaventuras. Por otro lado, los juegos de estrategia son para gente... que le gusta complicarse la vida: mucho planeamiento, mucha complicación; en cambio la aventura es mucho más sencillo: es sólo un texto y uno puede intentar hacer allí lo que haría en la vida real, lo que haría en esa situación, examinar los objetos..., en fin, se podría decir que una aventura es un simulador de vida. «Un simulador de vida», oye, ¡qué bien te ha quedao eso!
¿Puedo decir algo?, inquiere Andrés, que ha conseguido estar sin hablar casi un minuto. Yo querría dar una idea de porqué hacemos esto. Es un mundo que nos gusta a todos y aquí en España no hay aventuras de calidad. Entonces decidimos montar este tinglao para hacer buenas aventuras y para que la gente, viendo lo que hacemos, se estimule.
Los orígenes de AD se remontan unos cinco años atrás, cuando Andrés y Carlos empezaron a trabajar en una aventura, «La diosa de Cozumel» (que, por cierto, será editada en breve), luego con otra, «La Aventura Original»... Después el grupo se fue ampliando: Juan Antonio, Manolo, Eva, Juanjo (que contactó gracias a un anuncio en Microhobby), hasta llegar a formar este compacto grupo de unas diez personas.
El método de trabajo de esta particular compañía es sumamente participativo. A pesar de que, por supuesto, cada cual se dedica a un quehacer específico, grafistas, programadores y dibujantes se reúnen con mucha frecuencia para pulir los más mínimos detalles de cada aventura: aportar ideas, comentar su trabajo... Todo el mundo tiene algo que decir y siempre hay algo que se puede mejorar. Es un trabajo muuuy entre todos, por eso es tan difícil. Los positivos resultados de estos «brainstorms» aventureros saltan a la vista.
¿Sois conscientes de que, salvo algunas honrosas excepciones, sois los máximos responsables de que las aventuras funcionen en España?
Hay que tener en cuenta una cosa muy importante, y es que hoy en día en España el nivel de calidad de una aventura se está midiendo por los gráficos; es triste decirlo pero as así, una aventura entra por los ojos. Es una pena pero a la gente le gusta ver dibujitos, y eso hace que se pierdan posibilidades para el texto. Pero a la gente le gusta así y así hay que hacerlo.
Y ¿no os da envidia de que en Gran Bretaña haya tanta afición por las aventuras, incluso por la aventuras puras, sin gráficos, mientras que aquí es casi algo elitista? ¿A qué creéis que es debido?
Mira eso se comprende con un ejemplo muy fácil. Un día, en Inglaterra, estaba cansado y me metí a un parque. Me senté en un banco y llegó un niño de unos siete años, con su madre de unos 35 y el abuelo de unos setenta y pico. Bueno, pues los tres iban con su cubo de Rubick y cada uno estaba enrollado con su cubo. Eso aquí no lo ves y te demuestra la mentalidad inglesa para los juegos. Es una mentalidad totalmente diferente. Por eso queremos hacer las aventuras tan bonitas y tan llamativas, para encender una llama y que la gente aprenda a disfrutarlas. Y en cuanto a lo que has dicho antes de que somos los principales creadores de aventuras... mira, es cierto, pero nos gustaría que alguien más en un futuro pudiera hacer aventuras. Nosotros encantados. Por otra parte también somos conscientes que es muy difícil competir con nosotros porque lo tenemos muy montado en el sentido de que tenemos un «parser» muy potente, una infraestructura, etc, pero, de verdad, lo que nosotros queremos es que la gente se aficione realmente a las aventuras.